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寡头压榨下的手游市场新机

发布时间:2018-03-17 22:17        来源:飞象网        作者:

2017年底,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布了《2017年中国游戏产业报告》。报告显示,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。其中,移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,份额继续增加,占57.0%。可以说,移动游戏已经全面超越了客户端游戏,成为了中国游戏的半壁江山。

 

2017手游现状:发展迅猛,休闲游戏未掉队

而在增长方面,连续遇冷的客户端游戏在今年取得了还不错的成绩,同比增长11.4%;移动游戏则在16年涨幅超过三百亿的情况下继续高歌猛进,同比增长达到了恐怖的41.7%,顺利完成了几百个“小目标”,这些数据从一定程度上说明目前中国移动游戏仍然处于高速发展阶段。插一句题外话,被大量投资者看好的VR游戏,因为份额实在太小,并没有被太多的关注。

作为中国游戏行业当之无愧的领头羊,手游自然是所有人关注的重点。除了高收入高增长之外,国产手游还有一个很大的特点,那就是巨头垄断。根据海外数据公司Niko Partners分析师Daniel Ahmad与Sensor Tower发布了中国iOS手游市场2017年报告的数据,腾讯和网易两大巨头垄断了国产iOS手游90%以上的收入,而iOS收入榜前十的手游中,只有一款游戏《九州天空城3D》不是两大巨头出品。

 

但还有一个特别引起笔者关注的现象就是,在iOS下载榜上,除了《王者荣耀》和几款吃鸡手游之外,霸榜的竟然全都是被某些从业者认为将被重度游戏消灭的休闲游戏。那是不是说,那些唱衰休闲游戏的论调从根本上是站不住脚的?

我们让数据来说话,根据新华网的数据统计,2017年,休闲游戏的收入不仅没有被重度手游压缩,反而比上一年增加了25亿,市场规模稳步扩大。休闲游戏的红海市场正在迎来一次全新的机会。

玩家需求革新带来的休闲手游新机遇

而休闲游戏的新转机在2018年第一季度明显的展现了出来。作为中国特有的游戏节点,春节假期是所有游戏的必争之地,各家公司都卯足了劲通过各种营销方式想让自己的游戏在春节爆火一把。然而几乎让所有人没有想到的是,今年春节假期刷爆社交媒体的既不是《王者荣耀》这样的移动MOBA,也不是《荒野求生》和《绝地求生》这样的吃鸡手游,而是《旅行青蛙》,《恋与制作人》,《跳一跳》这三款休闲类游戏,《旅行青蛙》甚至休闲到有点“佛系”。

 

那么到底是什么原因让这人三款休闲手游爆红呢?又是哪些玩家才会喜欢休闲类手游呢?根据数据分析,喜欢玩休闲手游的玩家中,有42.6%的玩家为女性玩家,这对长久以来以男性玩家为主导的游戏市场是一个非常重要的信号,这说明中国女性已经开始逐渐接受游戏。不同于男性玩家,女性玩家对于男性玩家钟爱的占用大量空闲时间的重度手游并不怎么钟爱。数据显示,女性玩家每天在游戏中耗费时间不超过一小时的比例高达70%,而休闲游戏则完美的满足了女性一小时内游戏时间的需求。

还有一组数据,比起重度游戏玩家喜欢找网友一起刷副本,休闲手游玩家的游戏伙伴更多的是同事和同学,这个比例高达71.7%。也就是说,休闲手游对于玩家来说,除了承担着休闲属性,还有着非常强烈的社交属性。而且休闲游戏玩家选择游戏更看重游戏新颖的玩法,对国内市场目前流通的“刷刷刷”重度手游完全没有兴趣。纵观市面上的所有休闲游戏类型,只有放置类休闲游戏能比较全面的满足休闲玩家的需求。

放置类或成休闲手游未来霸主品类

而《旅行青蛙》的爆火正是完美的印证了放置类手游是最能满足休闲玩家需求的类型。作为一款放置类休闲游戏,《旅行青蛙》的玩法是非常有趣的,玩家养一只“呱儿子”并给他准备食物和道具,而吃饱了的呱儿子则会外出旅行并给玩家寄明信片回来。对于国内的玩家来说,无论是养一只面无表情的青蛙还是收集那些精美的明信片,都是前所未有的新奇玩法。

 

根据游戏制作者的本意,《旅行青蛙》不会占用玩家大量的时间,玩家每次打开游戏只需要十分钟乃至更少的时间就可以完成全部的游戏操作,碎片时间完全可以赶上绝大多数玩家的游戏进度并不至于把呱儿子饿死。而呱儿子带回来的明信片又可以跟朋友分享,特别是对于女性玩家来说,明信片的分享功能显然完美的满足了她们对休闲和社交的需求。

除了社交功能,《旅行青蛙》还多了陪伴的意味,甚至在某种程度上对于解决社会问题有一定的积极意义。百度指数显示,关注《旅行青蛙》的核心群体在20到49岁,其中以30到39岁玩家最多,也就是80后是《旅行青蛙》的主力玩家。从社会因素来看,这个年龄区间的玩家群体孤独感最为严重。《旅行青蛙》这样的放置类游戏能够很好缓解忙碌了一天之后回到家的孤独感,看到自己的“呱儿子”也忙完了一天的旅行给自己寄来了明信片,一种被陪伴的感觉就会油然而生。

 

另一个有意思的数据是,70后玩家紧随80后玩家,成为《旅行青蛙》的第二大玩家群, 这波用户也是重度游戏最原始核心的玩家群体,他们对于游戏趋势具有一定的感知力,也是休闲手游颇具潜力的市场。除了这类人群之外,《旅行青蛙》还有不少50岁以上玩家,这部分玩家同样也是需要陪伴感的群体,游戏很好缓解了因儿女离家所产生的孤独,也是打动这部分玩家的重要因素,从这个层面看,年龄偏大的玩家群体,是休闲游戏的极具潜力的市场。

在目前的国内市场,大量的公司依然把重心放在重度手游上,女性玩家以及由于手机设备普及而产生的年龄更大的玩家群体的需求远远没被满足,休闲游戏的红海正在因这些新鲜涌入的“海水”而重新变蓝。休闲手游,特别是放置类休闲手游的市场在未来将有非常大的机会。

特别值得一提的是,我们几乎没看到过优秀的国产放置类手游。这并不是说国内游戏制作者的水平不够,而是国内游戏从发展开始就迅速的进入了网游时代,走了一条和国外游戏从业者完全不同的道路。而对于PC端网络游戏来说,做放置类休闲游戏几乎和自杀无疑。所以在放置类休闲游戏领域,国内的游戏制作者并没有太多的积累。笔者认为,与其从头开始积累经验,倒不如选择先代理像《旅行青蛙》这样优秀的放置类休闲手游,从中学习休闲手游制作的精髓,再来做出国人自己的游戏休闲手游。

对于两巨头除外的厂商来说,如果能抓住休闲手游在2018年由红海再次变为蓝海的进程,将是拓展市场的良好机会。

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