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预测2017:一体机将退出消费级市场 VR交互外设将是未来蓝海

发布时间:2017-01-16 14:55        来源:hexun.com        作者:

钛媒体注:从2012年开始,钛媒体每年都会对行业重要事件和趋势进行梳理、分析,以及预测未来(更多预测请查看专题:年度复盘和预测)相比于年度总结,预测变得越来越难,尤其是当下极速变化中的世界“黑天鹅事件”频发,商业世界的变化也愈发深不可测。

  2017年又会笃定发生哪些事情?

关于2017年的预测,我们已经谈论了未来移动支付的市场格局变化(见《移动支付市场,微信将超越支付宝》),这一篇是关于虚拟现实产业的图文并茂的预测,我们大胆预测:VR 一体机未来将退出消费级市场。因为无论从便携性、可替代性等等方面 VR 一体机都太不经济,太不适合移动生活了,那么一体机真正繁荣的机会在哪里?

做出预测之前,我们必须从头到尾翻一遍 VR 一体机诞生史。

从 Oculus 开始众筹之日开始,消费级 VR 产品逐渐开始进入公众视野,但普通消费者首先了解到的 VR 产品却不是 Oculus,而是 Google 推出的 Cardboard。

对于消费者而言,VR 早期阶段的产品太贵且没有内容作支撑,有些人甚至都不知道 VR 为何物。

Cardboard 的出现,则很好地解决了这个问题:它便宜到任何人都买得起,甚至点一份麦当劳,都会附赠。

稍微懂一点 VR 的人都了解了:Oculus Rift 和 HTC Vive 相继发货,Vive 由于其 Room-Scale 的追踪技术,受到了体验者的一致好评。而 Oculus 在正式发货之时则由于供应链的问题,导致它连续跳票,但 Oculus 与三星合作创作出了 Gear VR。

Gear VR 可以称得上是世界上第一台移动 VR 设备。Gear VR 和 Cardboard 一样,也需要与手机一起使用,它仅适配于三星 Galaxy 系列旗舰手机。相比于 Cardboard 而言,它所需要适配的机型少,并且外置传感器,其体验要比 Cardboard 好上不少。同时,其成本也要比 Oculus Rif 或者 HTC Vive 所需要的高性能 PC 低。这给予了国内厂商新的思路:VR 一体机。

Gear VR

VR 一体机,从屏幕到设备各种零件都是定制的,优化和适配方面的难度降低了不少。于是去年一年里,无数从 Cardboard 眼镜盒子起家的厂商借鉴 Gear VR 的思路,做出了 VR 一体机。其中有一些 VR 一体机的关键参数,比如 FOV(Field of View,视场角)SoC 等等,与 Gear VR+Galaxy S 系列手机一模一样。同时,由于 VR 一体机采用的零件,比如 SoC,IMU(惯性测量单元),屏幕等等,都能在手机供应链上找到厂家,所以深圳的一些白牌厂商依靠自己在供应链上的优势也加入到其中来。

VR 硬件行业的繁荣,同时也吸引到了其他的非 VR 行业的加入。

然而在过去一年里,资本市场对于 VR 的热情却由当初的炙热逐渐冷却下来。去年 5 月,证监会叫停上市公司的跨界定增,涉及到互联网金融、游戏、影视、VR 四个行业。比如一家钢铁企业不能通过定增收购或者募集资金投向上述四个行业。同时,这四个行业的并购重组和再融资也被叫停。

到了 6 月,证监会再度出手,表示将重点核查影视、VR 等热门虚拟经济并购重组案。很快,证监会便启动了调查,对已完成的并购重组但未实现业绩承诺的上市公司进行抽查。其中,VR 这样的能让上市公司高溢价开展并购重组的项目是被重点考察的。

虽然证监会并非封锁了上市公司投资 VR 的全部可能,叫停的只是存在跨界行为的公司,那些不跨界的公司(比如影视公司)依然可以投资 VR。

但不可否认的是,证监会的这一系列举措确实影响到了那些去年处于非理性疯狂中的上市公司的投资行为。大量公司或被迫撤出、或开始谨慎对待对 VR 创业公司的投资。

VR 行业的热度相较于巅峰时期已经大为削减,尤其是硬件方面。现在我们已经很难见到一家新出现的 VR 创业公司在硬件上死磕了。VR 行业更缺少的是内容,而 VR 硬件上面已经有许多公司加入到其中了。那么 2017 年里,VR 行业又会经历怎样的变革?VR 行业是否还有潜藏未知的机遇?

  VR 一体机的危机

如文章开头所提及到的,VR 一体机的灵感来源于 Gear VR。相较于 Gear VR 而言,一体机的优势在于其适配难度较低,同时可以通过定制各种零件进一步地缩减 VR 一体机设备的体积和重量。VR 一体机另外一点优势还在于:目前市面上所有的 VR 一体机采用的都是定制化的 Android 操作系统,由于它们无需具备通信功能,所以 VR 一体机能从系统层级做到延迟和功耗的优化。

钛媒体记者对多位业内人士的采访均表示,VR 一体机最大的优势在于其“无线”这一特点。小鸟看看 Pico 的人表示,未来还能给 VR 一体机加装上 SIM 卡芯片,这样用户无论走到哪儿都能享受高清 VR 内容了。

Vive 拖着长长的尾巴

然而,VR 一体机的优势是相对而言的。目前,即便体验最佳的 VR 设备 HTC Vive 最大的毛病就在于用户需要拖着又长又重的线缆。本身 Vive 头盔的重量就已经很可观了,再加上线缆,佩戴舒适度上就已经是减分的了。其次,用户在体验 VR 之时,偶尔会被这些传输线绊到,瞬间从虚拟世界被拉回到现实世界中。

目前市面上已经出现了一款能将 HTC Vive 无线化的设备 TPCast(详情请点击这篇文章:如何让VR沉浸感更足,这家公司的答案是“剪掉”Vive 的数据线)。它的出现意味着,HTC Vive 已经能够剪断影响 Vive 体验的那根线了,Vive 也能成为“无线设备”。相较于其他的 VR 设备而言,PC 驱动 VR 头显的画质体验更好,“剪掉”数据线之后,它比 VR 一体机优势更为明显。这项技术正在慢慢发展,相信不久之后,它也能运用在其他的 VR 头显中。

显然,VR 一体机就要失去其最大的优势“无线化”了,那么这是否意味着 VR 一体机就会失去市场呢?

并不是,与危机相伴而生的往往是新的机遇:一体机可能会逐渐淡出消费级市场,但它会在另一个 2B 市场愈加繁荣。毕竟 VR 一体机的供应链与手机一致,可定制程度高,一体机完全可以只面向 B 端,做定制设备:比如教育行业,医疗行业,展示等等。

VR 教育

记者曾经就“Daydream 平台对于一体机的影响”采访过亿境 VR 的产品经理。亿境 VR 背靠的亿道集团是深圳出货量庞大“山寨平板”的制造商。他表示:“我们的市场定位并不是普通的消费者,而是采用 ODM 的方式——我们面向的主要客户还是一些商家,比如教育,这些客户会有一些定制的要求。通过利用我们在深圳积累的产业链整合能力,根据这些客户提出的要求进行开发调试。”

事实上是,已经有一些创业团队已经走上了这条道路。记者在国内的 VR 展会中,发现有将“护眼”“教育”与 VR 结合在一起的。SeeX 学视 VR 是一款通过“睫状肌潜能训练法”,改变 VR 中图像显示的远近来调节眼部肌肉的设备。且不论这款设备做得如何,至少已经有公司在定制 VR 领域开始尝试了。

  VR 不缺头显,缺外设

在 PC 时代,我们习惯了用鼠标和键盘去操控电脑,而在移动互联时代,我们习惯使用手指去触摸手机屏幕。而当我们面临一种新的设备——VR 之时,我们用什么进行操作,或者说以什么和虚拟世界对话?Oculus 早期的选择是 Xbox 游戏手柄,因为 Palmer 早期将自己的设备定义为“Advanced Video Game Device”(高级主机游戏机)。然而,VR 的规则与我们平时体验过的 3D 游戏区别很大,VR 设备带来的沉浸感太强了,以至于我们会本能地伸出手去触碰,但在初期这并没有什么 X 用。毕竟,我们还在用游戏手柄在虚拟空间内探索。

初版 Oculus 并没有控制器

这个时候,HTC Vive Lighthouse 定位系统和两个控制器征服了所有体验者。虽然同样是控制器,但 Vive 控制器能允许用户拿着手柄,凭着直觉去触摸,去抓取,甚至是拉弓射箭。为了弥补这方面的差距,Oculus 之后发布了 Oculus Touch 控制器。而在去年各类展会上,VR 从未缺席过,同时几乎所有的 VR 展区内都会有一些奇怪的外设,比如 CES 上的 Virtix Omni 跑步机,E3 上 Sony PSVR 搭配使用的一把枪形外设 ,到了今年年中,Valve 方面宣布开放 Lighthouse 追踪系统第三方设备接口,这意味着,其他 VR 外设也能接入到 Lighthouse 定位系统中,与 HTC Vive 头盔兼容。

目前 VR 的交互都在追求简单直观,模仿现实世界中的动作,其中手势追踪就是一个热门方向。不过这一方向在“是否裸手方面”又分为两个方向:裸手就是,用户手上无需握持或者佩戴任何设备,依靠计算机视觉(Computer Vision)识别用户的手势意图。毫无疑问,裸手意味着方便,手上不戴任何传感器意味着自由,但其精准度方面却有些问题。

目前 CV 技术在识别精准和延时方面还不是很理想。另一派则想让手上握持手柄或佩戴手套,腕带等设备,依靠传感器来识别手势动作。比如,在 CES 2017 上发布新品的诺亦腾。他们的 Hi5 VR 手套就是在手套的每个指套处配有 IMU 传感器。Hi5 不仅可以捕捉完整手部动作,还能够在 VR 环境中呈现精细准确的五指运动。

CES 上,戴若犁演示 Hi5 手套

以上提及到的设备基本都是为 PC 驱动 VR 设计的,而在移动 VR 设备上,这一方面则是一片蓝海。记者过去在采访 Ximmerse 创始人贺进之时,他表示:“这一领域最让人激动的是,目前还没有任何既定的规则出现,如果我们能做出来,那么我们很有可能变成规则制定者。”Ximmerse 是一家做移动 VR 设备交互的初创公司,目前他们拿出了一款类似于 PSVR 上“追踪魔杖”式的设备。CES 2017 上,也出现了一款针对 Cardboard 和 Gear VR 的定位追踪设备 NOLO。加装上 NOLO 的移动 VR 设备,能像 HTC Vive 一样,体验 SteamVR 上的游戏。

  NOLO 体验视频

现在 PC 驱动 VR 设备已经开始迈向成熟期了,接下来需要做的是逐渐完善其中的瑕疵,比如进一步提升设备的分辨率,降低延迟以及减轻设备的重量,提升佩戴体验。但 VR 外设方面才刚刚起步,交互方式在逐渐形成的过程中。目前各个团队和厂商都在摸索合适的交互方式,在这期间我们难免会遇到一些古怪的外设,这也恰好说明了其中的机遇所在。而相较于 Oculus Rift 和 HTC Vive 而言,Cardboard 和 Gear VR 设备的市场占有率更高,在接下来的一年里,也许会涌现出越来越多的移动 VR 设备外设。

其实 VR 内容也是 VR 行业里最大的机遇,但这一机遇从 VR 设备诞生一直到现在都存在,其窗口期很长。与之形成对比的是,目前 VR 设备尚未像现在的智能手机一样,成为人人手一部的设备。硬件上还有一段路要走。2017 年将会是 VR 硬件“查漏补缺”的一年。在完善了 VR 硬件上的缺点之后,它将会成为一个新的平台,就像当下的互联网一样,会有更多的企业跨界而来。

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