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四部委联合网上禁赌 灰色赌博链条仍难斩断

四部委联合网上禁赌 灰色赌博链条仍难斩断
发布时间:2007-03-01 07:56        来源:        作者:孙
一场针对利用网络游戏赌博的严打正在展开。公安部、文化部、信息产业部、新闻出版总署四部委将联合从2月下旬开始,针对网络游戏服务商开设带有赌博色彩网络游戏问题展开三个月的专项行动。 从网络赌博的范畴来看,直接利用网络进行赌博的活动已经经历了多次打击,而此次四部委打击重点指向了利用游戏代币所造成的问题,首次通过斩断代币和货币流动渠道的方式,封杀了网游运营商“灰色收入”的空间。 但令人担忧的是,腾讯、联众等网游运营商可以得到比较好的整治,但是一批从事游戏代币获利的个人和一些地方性的游戏网站则仍将寻找自己的“生存空间”。 网游运营商被指赌博 与现实赌场和游戏厅等相同,网游玩家需要将货币兑换成游戏代币才能进行游戏,而如果不加以限制,有了网络平台,代币跟货币的双向互换可以非常方便。 目前网络上可用做“赌资”的虚拟货币不下10种,如Q币、联众豆豆等。腾讯、联众、盛大等网络游戏巨头都曾被指责在网络游戏中涉嫌赌博。 与“洗钱”的道理类似,资金转换的链条越长,就越具备隐蔽性。网络赌博最直接的方式是设立网络赌局,直接用银行卡转账,但这种很容易被发现和查封,并很容易被司法机关送上法庭。但只要将“虚拟财产”这一处于法律灰色地带的交换物加入流通链条,则规避监管和处罚的可能就大大减小。 有较为极端的观点认为,玩家利用游戏币赌博的过程,实际上就是在进行人民币赌博。而QQ运营商的抽头行为,跟开赌场没有什么区别。但目前这还无法得到法律的确认。事实上,中国甚至全球至今都没有因虚拟财产的问题而获得严厉的法律处罚的判例。 网络游戏主要分为两类,一是MMORPG(多人大型角色扮演)类,一是休闲类。休闲类包括各种棋牌游戏是变相赌博的重灾区。 MMORPG的盈利模式主要是通过对游戏时间收费或游戏装备收费。休闲游戏也大都是游戏时间免费,而只是通过出售游戏道具获得收入。但棋牌类休闲游戏中麻将、斗地主、拱猪等在现实生活中即常常被用于赌博,在网络虚拟世界中,玩家需要刺激,运营商需要收入,用钱购买虚拟货币、道具等虚拟物品的出现符合了玩家的需求,并增加了游戏黏性,给网游运营商带来了更多的收入。 游戏代币流通链条 休闲游戏代币的流通模式是:货币兑换代币,然后通过“赌博”游戏赢取代币,再将代币兑换为现实货币,玩家最终才能完成获利。而游戏运营商通过手续费和每局的“抽头”,加大代币的消耗,刺激玩家更多的购买代币,为其带来直接的收入,并且增加游戏黏性带来更多的流量可以通过网络广告获利。 随着网游平台的扩大,玩家人数的增多,网游生态实现了升级,专门利用各种平台开展代币兑换获利的“中间商”出现了,玩家可以绕开运营商自行实现兑换。 《第一财经日报》就此采访了一名从事Q币交易的“中间商”小M。Q币一元钱一个,一个Q币又可兑换1万个游戏币。游戏结束后,QQ运营商要扣除玩家10%的抽头。 小M通过在QQ游戏和BBS上发布广告,并在淘宝网上开设专营Q币的商铺。以低价向玩家收Q币然后转卖,中间利润率可达50%。仅凭一个人的力量,每月能收入几千到上万元不等。 在此前的QQ游戏中,以斗地主高级场为例,玩家一局就可下注几万游戏币,相当几元人民币。获胜的玩家只能收到全部赌注90%的游戏币,另外10%被运营商抽头了。 事实上,MMOPRG也可以进行“赌博”活动,而且由于在流通链条中,虚拟财产的另一形态――游戏装备的加入,使得过程更为隐蔽,监管更为困难。 拿到游戏装备后,玩家有多种方式套利,一是跟其他玩家直接线下交换现金,但更多的情况是,借助互联网信息平台或电子商务平台,将装备兑换成代币或者货币。不但淘宝和eBay易趣在开展这一业务,其他专门的中间商也大量涌现,这种中间商获利更为丰厚,甚至可以组织跨国交易。 影响长期获利能力 此次四部委要求各地主管部门监督网络游戏服务商依法开展经营活动,防止为网络赌博活动提供便利条件,依法严厉打击利用网络游戏开设网上赌局、坐庄设赌“抽水”等网络赌博活动。 其中,网络游戏服务商不得收取或以“虚拟货币”等方式变相收取与游戏输赢相关的佣金;开设使用游戏积分押输赢、竞猜等游戏的,要设置用户每局、每日游戏积分输赢数量,不得提供游戏积分交易、兑换或以“虚拟货币”等方式变相兑换现金、财物的服务,不得提供用户间赠予、转让等游戏积分转账服务。 艾瑞咨询分析师认为,四部委联合通知明文禁止的多项涉及内容,包括游戏积分与虚拟货币兑换等,虽也涉及MMORPG,但MMORPG运营商网易、九城等是通过游戏上网时间、游戏装备购买收费盈利,受此次网游赌博查禁影响较小。因此主要针对的是腾讯Q币、联众棋牌类休闲游戏等。 腾讯拥有最大的休闲游戏平台,在2006年三季度财报披露,互联网增值服务收入达人民币4.900亿元,占腾讯该季度总收入的66.5%。 腾讯和联众都明文禁止游戏币与现金的兑换,腾讯1月9日起关闭游戏币回兑Q币服务以及游戏币银行存取服务。 除此以外,四部委此次出手,还间接营销了网游运营商的获利能力。如果运营商必须停止收取或以“虚拟货币”等方式变相收取与游戏输赢相关的佣金、开设使用游戏积分押输赢、竞猜等游戏,将使得这些游戏的刺激程度大大降低,无法吸引用户去购买虚拟物品,从而减少运营商的收入。 灰色收入链条能否斩断? 但更重要的是,此次尽管大力度禁赌,但代币和装备流通链条仍可以存在。 各种游戏币的交易在论坛、C2C平台等非官方渠道仍可照常交易。此次专项活动主要针对的是游戏运营商,并没有指向用户的私下行为。而虚拟财产是世界性的管理难题,而现实货币与代币的兑换也越来越方便。 2006年中国网络游戏产业统计用户数已达到3112万,比2005年增加18.5%。年市场实际销售收入65.4亿元,比2005年增长73.5%。如此庞大的用户基础,支撑了中间兑换商的存在,虚拟财产的流通无法遏抑。 一位游戏公司内部人士透露,事实上,腾讯、联众等大公司已经算比较“正规”,投注额度较小,而一些地方性的游戏网站更为大胆,单局甚至可以押上约合人民币上万元的代币。而且这些小网站或是有种种背景,或是调整灵活,很善于规避监管。这也给三个月严打的效果延续带来了极大的难度。 其实我国对于网络游戏的整顿与治理已两年有余,早在2005年1月,国家新闻出版总署专门下发《关于禁止利用网络游戏从事赌博活动的通知》对网络赌博进行规范,五部委曾制定《关于净化网络游戏软件的工作方案》。 而三个月的突击性整顿,实质是一种非常规的运动式治理。因为近期媒体的密集报道和人大代表的提案,使网游“赌博”问题成为焦点。如中央电视台《新闻30分》曾揭露两家经营休闲游戏涉嫌赌博的新闻,造成很大影响。 Related新闻回放 四部委:网游服务商禁收虚拟货币 公安部、文化部、信息产业部、新闻出版总署日前联合发出通知,从2月下旬开始用3个月时间,开展规范网络游戏经营秩序、查禁利用网络游戏赌博的专项工作。 通知指出,带有赌博色彩网络游戏的流行,以及利用网络游戏进行的赌博活动,严重败坏社会风气,危害青少年身心健康,背离构建社会主义和谐社会的要求。各地各有关部门,特别是北京、上海、广东和浙江等重点地区的主管部门,要积极采取有效措施,进一步加强网络游戏行业监管,治理带有赌博色彩的网络游戏,依法严厉打击利用网络游戏开设网上赌局、坐庄设赌“抽水”等网络赌博活动。 通知要求,各地主管部门要监督网络游戏服务商依法开展经营活动,防止为网络赌博活动提供便利条件,要求网络游戏服务商不得收取或以“虚拟货币”等方式变相收取与游戏输赢相关的佣金;开设使用游戏积分押输赢、竞猜等游戏的,要设置用户每局、每日游戏积分输赢数量,不得提供游戏积分交易、兑换或以“虚拟货币”等方式变相兑换现金、财物的服务,不得提供用户间赠予、转让等游戏积分转账服务。(n103) 相关报道: ・鞍山破获跨国网络赌博案 涉及赌资6000余万 ・电信旗下网站涉嫌网络赌博 玩家倾家荡产 ・境外网络赌博年吞国内千亿 公安部全国严打
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